Android對於OpenGL的支援,可以透過framework的API和NDK兩種,這裡要教學的是前者。GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer是OpenGL ES API中最基礎了兩個類別,透過它你可以創造與操作影像。如果你的目標是將OpenGL應用在你的App,瞭解如何在activity中實作這些類別是第一要務。
顧名思義,他是View的一種,你可以透過OpenGL API呼叫它,你可以對它畫圖(draw)和作其他操作,功能上和SurfaceView是很類似的。
它主要的特徵有:
n 管理一個surface:它是在記憶體中的特別區塊,能夠被覆合成為Android的View。
n 讓使用者自訂的render物件能夠被使用。
n render的工作可以透過獨立單一的執行緒,和UI分開,以增進效能與平滑度。
n 支援自訂的或持續性的渲染。
n 提供易於使用的debug工具,來追蹤opengl es API的呼叫。
如果你想要有觸控的功能,要自己延伸touch listeners
這個介面定義了用來在GLSurfaceView上繪圖的方法,我們必須在另一個單獨的類別來實做這個介面,然後再用GLSurfaceView.setRenderer()的方式附加在GLSurfaceView的實例(instance)上。
GLSurfaceView.Renderer介面需要實作以下幾個方法:
n onSurfaceCreated():這個方法在創造GLSurfaceView時只會被系統呼叫一次,像是設定OpenGL的環境參數或是初始化OpenGL繪圖物件都是在這裡。
n onDrawFrame():當系統每次要重新繪圖(redraw)時會呼叫這個方法,此為物件繪圖(重繪)的主要方法。
n onSurfaceChanged():當GLSurfaceView在幾何上有改變時,系統會呼叫這個方法,包含GLSurfaceView的大小改變或是設備螢幕大小的改變。像是設備將顯示從直立改成橫立時,系統就會呼叫它。請這個方法來回應與處理GLSurfaceView的改變。
接著要來貼Code了,只需要兩支:
TutorialPartI.java
這樣就算完成一支:Andorid OpenGL ES的"Hello World!"了!
應該不用貼圖吧,就看你背景是設什麼顏色,我這範例就會看到一片紅!
TutorialPartI.java
package com.hanshuo.opengl.tutorial;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class TutorialPartI extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //不要標題
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);//全螢幕
GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
view.setRenderer(new OpenGLRenderer());
setContentView(view);
}
}
OpenGLRenderer.java package com.hanshuo.opengl.tutorial;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class OpenGLRenderer implements Renderer {
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 將背景設成紅色 (rgba).
gl.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// 允許陰影平滑, 預設也可以,不是必須的
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 深度緩衝設置
gl.glClearDepthf(1.0f);
// 允許深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 深度檢測類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 精細度設置
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除螢幕和深度緩衝
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 把View設定到符合新的(螢幕)大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 選擇投影的矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重設投影的矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 計算視窗的比例
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f,
100.0f);
// 選擇modelview矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重設modelvew矩陣
gl.glLoadIdentity();
}
}
這樣就算完成一支:Andorid OpenGL ES的"Hello World!"了!
應該不用貼圖吧,就看你背景是設什麼顏色,我這範例就會看到一片紅!
參考:http://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl.html
http://blog.jayway.com/2009/12/03/opengl-es-tutorial-for-android-part-i/
http://blog.jayway.com/2009/12/03/opengl-es-tutorial-for-android-part-i/
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