2011年10月4日 星期二

OpenGL ES for Android的學習(一):基礎概念

Android對於OpenGL的支援,可以透過frameworkAPINDK兩種,這裡要教學的是前者。GLSurfaceViewGLSurfaceView.RendererOpenGL ES API中最基礎了兩個類別,透過它你可以創造與操作影像。如果你的目標是將OpenGL應用在你的App,瞭解如何在activity中實作這些類別是第一要務。

l   GLSurfaceView (Class Link)
顧名思義,他是View的一種,你可以透過OpenGL API呼叫它,你可以對它畫圖(draw)和作其他操作,功能上和SurfaceView是很類似的。
它主要的特徵有:
n   管理一個surface:它是在記憶體中的特別區塊,能夠被覆合成為AndroidView
n   管理一個EGL:使OpenGL能夠render(對岸通常稱之為"渲染")到一個surface.
n   讓使用者自訂的render物件能夠被使用。
n   render的工作可以透過獨立單一的執行緒,和UI分開,以增進效能與平滑度。
n   支援自訂的或持續性的渲染。
n   提供易於使用的debug工具,來追蹤opengl es API的呼叫。

  如果你想要有觸控的功能,要自己延伸touch listeners
  可以參考TouchRotateActivity

l   GLSurfaceView.Renderer(Class Link)
這個介面定義了用來在GLSurfaceView上繪圖的方法,我們必須在另一個單獨的類別來實做這個介面,然後再用GLSurfaceView.setRenderer()的方式附加在GLSurfaceView的實例(instance)上。
GLSurfaceView.Renderer介面需要實作以下幾個方法:
n   onSurfaceCreated():這個方法在創造GLSurfaceView時只會被系統呼叫一次,像是設定OpenGL的環境參數或是初始化OpenGL繪圖物件都是在這裡。
n   onDrawFrame():當系統每次要重新繪圖(redraw)時會呼叫這個方法,此為物件繪圖(重繪)的主要方法。
n   onSurfaceChanged():GLSurfaceView在幾何上有改變時,系統會呼叫這個方法,包含GLSurfaceView的大小改變或是設備螢幕大小的改變。像是設備將顯示從直立改成橫立時,系統就會呼叫它。請這個方法來回應與處理GLSurfaceView的改變。

接著要來貼Code了,只需要兩支:

TutorialPartI.java
 package com.hanshuo.opengl.tutorial;  
 import android.app.Activity;  
 import android.opengl.GLSurfaceView;  
 import android.os.Bundle;  
 import android.view.Window;  
 import android.view.WindowManager;  
 public class TutorialPartI extends Activity {  
   /** Called when the activity is first created. */  
   @Override  
   public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  
        super.onCreate(savedInstanceState);  
        this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //不要標題  
     getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,  
       WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);//全螢幕  
            GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);  
             view.setRenderer(new OpenGLRenderer());  
             setContentView(view);  
   }  
 }  
OpenGLRenderer.java
 package com.hanshuo.opengl.tutorial;  
 import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;  
 import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;  
 import android.opengl.GLU;  
 import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;  
 public class OpenGLRenderer implements Renderer {  
      public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {  
           // 將背景設成紅色 (rgba).  
           gl.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);  
           // 允許陰影平滑, 預設也可以,不是必須的  
           gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);  
           // 深度緩衝設置  
           gl.glClearDepthf(1.0f);  
           // 允許深度測試  
           gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);  
           // 深度檢測類型  
           gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);  
           // 精細度設置  
           gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);  
      }  
      public void onDrawFrame(GL10 gl) {  
           // 清除螢幕和深度緩衝  
           gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);            
      }  
      public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {  
           // 把View設定到符合新的(螢幕)大小  
           gl.glViewport(0, 0, width, height);  
           // 選擇投影的矩陣  
           gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);  
           // 重設投影的矩陣  
           gl.glLoadIdentity();  
           // 計算視窗的比例  
           GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f,  
                     100.0f);  
           // 選擇modelview矩陣  
           gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);  
           // 重設modelvew矩陣  
           gl.glLoadIdentity();  
      }  
 }  

這樣就算完成一支:Andorid OpenGL ES的"Hello World!"了!

應該不用貼圖吧,就看你背景是設什麼顏色,我這範例就會看到一片紅!


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